5강 특수문자와 서식 문자

-숫자와 문자 외에 특수문자와 서식문자가 있다.

-특수문자 : 특수한 목적으로 쓰이는 특수문자

-서식문자 : 특정 서식에 쓰이는 서식문자

 

5-1 특수문자

*\ 은 역슬러시를 뜻한다.

 

1.\t 명령어

- tab 기능

) System.out.prinln("Good\tMorning~"); 입력시

하기와 같이 Good 뒤에 tab이 적용되어 나온다.

=> Good Morning~

 

2.\n 명령어

-줄 바꿈

)System.out.prinln("Good\nMorning~"); 입력시

=>Good

Morning~

 

3.\‘ 명령어

-작은 따옴표

) System.out.prinln("Good\'Morning~\'"); 입력시

=>Good 'Morning~'

 

4.\“ 명령어

-큰 따옴표

) System.out.prinln("Good\"Morning~\""); 입력시

=>Good "Morning~"

 

5.\\ 명령어

-역슬래쉬

) System.out.prinln("Good\\Morning~\\"); 입력시

=>Good \Morning~\

 

*\(역슬래쉬)사용하여야 특수문자가 출력 된다.

*양옆에

 

****주석처리 두가지 방법(코드를 왜 이렇게 작성했는지 동료들이 알도록 메모하는 용도)

1. \*   *\

-\*   *\여기 사이에 있는 내용은 주석처리 된다.

 

2. \\ (// 역슬래쉬)

- 한줄만 주석처리 할 때 // 역슬래쉬 두 번을 한다.

예)\\가나다라마바사

 

 

5-2 서식문자

-어떠한 식을 나타낼 때 사용한다.

 printf() 메서드를 이용

*fformat(형식)을 뜻함.

 

%d

10진수

System.out.println("오늘의 기온은 10도입니다.“);

System.out.println("오늘의 기온은 %d도입니다.\n", num1);

 

int num1 = 20;

System.out.println("오늘의 기온은 "+ num1 + "도 입니다.“);

System.out.println("오늘의 기온은 %d도입니다.\n", num1);
//10진수로 숫자가 변경되어 출력된다.

%o

8진수

System.out.println("오늘의 기온은 %o도입니다.\n", num1);

//8진수로 숫자가 변경 되어 출력 된다.

%x

16진수

System.out.println("오늘의 기온은 %x도입니다.\n", num1);

//16진수로 숫자가 변경 되어 출력 된다.

%c

문자

(char)

System.out.printf("소문자\'%c\'의대문자는\'%c\' 입니다.\n", 'a', 'A');

*단문자일때는 ‘’작은따옴표을 사용

%s

문자열

(string)

System.out.printf("\'%s\'을대문자로바꾸면\'%s\' 입니다.\n", "java", "JAVA")

*문자열일때는 “”큰따옴표를 사용할 것

%f

실수

(float)

float f = 1.23f;

System.out.printf("f = %f\n", f);

실수

(double)

double d = 1.23456d;

System.out.printf("d = %f\n", f);

*주로 사용하는 서식문자만 사용 정리함.

*왜 굳이 특수문자를 사용하는가

-실시간으로 데이터(시간, 날짜)가 들어올 때 서식 문자를 이용한다.

)

char c1 = 'a';

char c2 = 'A';

System.out.printf("소문자\'%c\'의대문자는\'%c\' 입니다.\n", 'a', 'A');

c1c2의 로직을 서버네트워크에서 받아오는 값으로 처리를 해주면

그 값이 그 때마다 실시간으로 적용이 되어 출력이 된다.

 

실습1

실습2

 

 

5-3 서식문자의 정렬과 소수점 제한 기능

-서식 문자를 이용해 출력 문자의 정렬 및 소수점 제한 기능을 사용할 수 있다.

 

//서식문자 정렬 기능 %d(10진수 서식문자)

System.out.printf("%d\n", 123);

System.out.printf("%d\n", 1234);

System.out.printf("%d\n", 12345);

=> 123

1234

12345

 

//서식문자 오른쪽으로 정렬

System.out.printf("%5d\n", 123);

System.out.printf("%5d\n", 1234);

System.out.printf("%5d\n", 12345);

=> 123

1234

12345

 

//서식문자 소수점제한 기능

System.out.printf("%f\n", 1.23); => 1.2300000

(00000이 나오게 하는 것을 보고 싶지 않을 때)

System.out.printf("%.0f\n", 1.23); => 1.2

System.out.printf("%.1f\n", 1.23); => 1.23

System.out.printf("%.2f\n", 1.23); => 1.23

System.out.printf("%.3f\n", 1.23); => 1.230

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4-2 Java 기본자료형

정수형 (byte, char, short, int, long)

a. byte-1 byte

-메모리에서 1byte만 차지한다, 8bit 공간만 갖는다,

-표현할 수 있는 정수의 크기가 작다.

(범위 -127 ~ +128 -256개의 정수만 다룰 수 있다.)

*128까지 표현을 할 수 있는데 숫자 200을 넣으면 129부터는 누실(overflow)발생

*잘 사용하지 않는다.

 

b. char (character)

-2byte만 차지한다. 16bit 공간만 갖는다.

-단일 문자 예)A, B, 등등

*잘 사용하지 않는다.

*캐릭터는 숫자가 아니라 문자인데 왜 정수형에 포함시켰는가

-pc컴퓨터는 binary(1,0)으로만 표현할 수 있어서, ABC를 이해할 수 없지만

 A라는 문자를 컴퓨터에서는 65로 표현하자라고 규정을 해서 아스킥코드 만들어놓았다.

 그래서 각각 문자마다 아스킥코드로 만들어 놓았다.

 

c. short

-2byte만 차지한다. 16bit 공간만 갖는다.

-똑같은 정수를 표현하지만 byte보단 큰 수까지 표현을 할 수 있다.

-하지만 그렇게 큰 범위의 정수를 표현할 수 없다.

 

d. int

-4byte만 차지한다. 32bit 공간만 갖는다.

*실생활에서 사람이 필요한 숫자는 32bit 안에서 해결 할 수 있어 많이 쓰인다.

 

e. long

-8byte만 차지한다. 64bit 공간만 갖는다.

*t실생활에서 쓰지 않는 큰숫자까지 취급을 해서 사용할 수 있다.

*얼마나큰숫자????

=>charint가 많이 쓰이고, 2개 중에서도 int가 많이 쓰인다.

 

정리

분류

이름

바이트수

비고

정수형

byte

1 byte

-127  ~  +128

short

2 byte

-32,768  ~ +32,767

int

4 byte

-2,147,483,648 ~
+ 2,147,483,647

long

8 byte

-9,223,372,036,854,775,808 ~
+9,223,372,036,854,775,807

 

실수형(float, double)

)소수점

-3.1456

-1.00056

-1.78

 

a. float

-4byte만 차지 한다. 32bit 공간만 갖는다.

*소수점을 표현하기에는 공간이 작다.

 

b. double

-8byte만 차지한다. 64bit 공간만 갖는다.

*double만 알아도 프로그래밍하는데 지장이 없을 정도로 많이 쓰인다.

 

 

 

논리형 (boolean)

-참과 거짓이라고 한다.

*c계열에서는 0false라고 하고 0이 아닌 숫자는 true라고 한다.

c++true and false가 생겼다.

자바에도 true and false가 있다. 그것이 boolean

 

a. boolean

-1byte, 8bit의 공간을 갖는다.

 

논리형 메모리관리

*선언한 변수의 값이 직접 메모리 공간에 들어가 직접 그 메모리 공간에 있는 변수 값으로 동작한다.

 

 

문자열 (string)

문자열은 charcter가 안되는데 문자열은 어떻게 다루는가?

-string으로 다룬다.

-문자열을 다루는 String은 첫글자가 대문자로 시작한다.

-문자열을 다루는 String은 문자열을 대입할 수 있다.

)String str = "ABCDEFG";

-그래서 엄밀히 말하면 기본자료형이 아닌 객체자료형이다.

-4byte 차지 한다. 32bit의 공간을 갖는다.

 

문자열 메모리 관리

*String 메모리 관리는 String 값은 다른 공간에 만들어 놓고 실제로 선언한 변수 str에는 또 다른 공간에 만들어 놓고

str은 String이 가지고 있는 ABCDEFG의 객체 주소자료만으로 동작하게 된다.

*기본자료형은 첫글자가 소문자로 시작한다.

 

분류

이름

바이트수

비고

실수형

float

4 byte

단정도 실수형(유효 자리는 7

double

8 byte

 

논리형

boolean

1 byte

true, false

문자열

string

4 byte

기본자료형이 아닌 객체자료형

 

 

실습

1. 프로젝트 다시 생성해보기

*생성후 해당 프로젝트 class 생성할 때 클래스 이름을 대문자로 쓰는 습관을 들여 놓는 것이 좋다.

*23lines = "내이름“; 으로 변수 변경이 가능하다.

변수에 담은 자료형은 언제든지 변경이 가능하다는 것

4강 기본자료형 (3강 변수 선언하는 법의 연장선)

-변수를 만들 때 어떠한 자료(정수, 실수)의 형태를 넣을 것인가를 볼 것이다.

 

4-1기본자료형과 객체자료형

a.자료형은 종류 2가지

-기본자료형

-객체자료형

 

a-1.기본자료형

-데이터가 변수에 직접 저장된다.

-메모리에 데이터가 직접 들어간다.

-변수를 선언하면 선언하는 변수의 메모리공간이 할당 되고 거기에 데이터가 초기화를 거쳐서 들어간다.

*정수/실수/참거짓에 따라서 메모리 크기가 달라진다.

ex) int i = 10

 

a-2.자바의 기본자료형 종류

정수

실수

문자

문자열

블리언(,거짓)

 

b-1.객체자료형

-객체를 만들어서 데이터가 직접 메모리 공간에 저장 되는 것이 아니라,

 객체(object)를 가리키는 i를 만들어서 객체를 가리키는 또 다른메모리 공간을 하나를 더 만들어

 객체가 존재하는 주소를 i공간에 저장한다.

 

재정리

- 객체를 만들어 하나의 메모공간에 담아 놓고,

  실제i라는 변수는 다른 메모리공간에 객체를 가리키는 특정주소(객체가 존재하는 메모리주소=레퍼런스)를 참조해서

  변수정보로 사용한다.

-변수를 사용할 때 실제로 객체를 담는 것이 아니라 다른 곳에 만들어 놓고,

 변수는 객체가 존재하는 메모리 주소만 가지고 있다.

 (그래서, 레퍼런스의 크기는 항상 4바이트(16진수)로 고정이 되어 있다.)

*객체를 바로 변수로 만들 수 없다.(객체 자료형은 객체 메모리 주소가 변수에 저장된다.)

*i라는 변수는 객체 메모리 주소를 참조해서 사용한다.

*c계열에서는 포인터라고 하고, Java에서는 레퍼런스라고 한다.

3강 변수

3-1변수란

-데이터(자료)를 임시로 담을 수 있는 상자(메모리공간)

ex)학생들의 점수를 어딘가에는 데이터화해서 저장을 해야 연산을 할 수 있다.

이 때 변수를 이용한다.

 

int i=10;

int j=20;

*int - 자료형(정수,문자열 등등)

 

3-2변수 선언과 초기화

a.선언부와 초기화

-선언부까지 작업을 하면 메모리 일정한 공간만 확보를 한 것이다.

-대입연산자를 통해서 내가 원하는 변수값을 대입할 수 있다.

 

예제)

int i = 10;

___________________________________

" int i " - 선언부

" = " - 대입연산자

" 10 " - 초기화

__________________________________

"int" - 자료형

" i " - 변수이름

" 10 " - 변수값

___________________________________

 

b.변수선언 방법 2가지

1.변수선언 후 초기화 진행

int i; #변수선언

i = 10; #변수 초기화

System.out.println("i = " + i);

=> i = 10

 

2.변수선언과 초기화를 동시에 진행

int j = 20; #변수 선언 & 초기화

System.out.println("j = " + j);

=> j = 20

 

실습

*결국 값은 같게 나온다.

*추후에 변수 초기화를 해야 할 상황을 대비해 

 1번처럼 int i;정도로만 설정 해주는 용도로 사용해도 좋을 것 같음

*ctrl + F11 -> 실행 단축키

 

3-3메모리 할당과 진법(실습)

int

데이터형

-정수가 있고 실수(소수점)가 있다.

 

자료형

-문자(A : 문자, AB:문자열)

*int 자료형은 메모리에서 4byte(=32bit)공간은 차지함

int i;로 할시에 32bit만 확보가 된다.

i =10; (10진수 : 10, 2진수 : 1010 형태로 채워지게 된다)

 

실습

 

3-4변수 데이터 변경

-변수에 저장된 데이터는 언제든지 변경할 수 있다.

*변수는 말그대로 변하는 수이다.

*한번 선언한 이름을 다시 선언할 수는 없다.

 

변수를 왜 사용하는가

-재활용하기 위해서

) 학점관리, 반학생들의 점수를 총합한 값

)어떤 사람의 기상시간을 알리는 시간을 설정을 한다.

-a라는 변수에 5시간을 설정 한 것을 계속 사용하게 한다.

-다른데이터를 하나의 상징적인 의미로 담아 놓고 재활용해서

 쉽게 사용하게 하기 위해서 변수를 사용한다는 개념으로 이해하면 된다.

2Java 프로그램의 실행구조

-1강은 자바의 전체적인 개요에 대해 설명

-2강은 실행구조에 대해 살펴본다.

 

2-1 환경변수 설정

1.환경변수란

JDK, JRE 환경변수를 설정하는 이유

-코딩을 한 것들이 java.exejavac.exe 경로 안에 있어야 코드작성한것들이 실행된다.

그래서 일일이 설정을 하지 않고, 어떠한 javac.exe, java.exe를 다른 디렉토리에서도 실행 할 수 있도록 하기 위해

환경변(Path)bin 경로를 세팅/등록 한다.

 

JDK->bin에 하기 파일들이 있다.

java.exe

-> 컴파일 되어서 클래스파일이 나오고 자바프로그래밍을 구동 시켜주는 JVM구동 명령

javac.exe

-> 컴파일러로 이용 되는 파일

 

 

환경변수(Path) bin 경로를 세팅/등록 하기위해 해야할 것들

a. JAVA_HOME 환경변수 추가

자바가 어디에 설치되어 있는지 시스템변수에 생성

내컴퓨터->속성->시스템속성->환경변수->변수생성 및 편집(java가 있는폴더까지 경로설정)

 

세팅1

 

b. Path환경변수에 JDK bin 디렉토리 추가

*자바가 어디에 있는지 알고 있는 상태에서 추가할 것

 

세팅2

 

*자바가 제대로 설치 되었고 환경변수가 잘 설정 되었는지 확인 하는 방법

window + r 로 실행파일을 실행시키고 cmd를 입력하여

command 창에서 java -version을 입력하면

하기와 같이 확인 할 수 있다.

 

 

2-2 Java 컴파일러와 JVM

java 소스 작성부터 프로그램 실행까지의 순서/원리

1. java 소스 (개발자가 공수하는 파트)
xxxxx.java 파일 -사람이 이해할 수 있는 소스코드/파일
(자바문법에 맞게 만들어진 소스코드. 기계는 이해할 수 없음.
그래서 기계가 저 확장자 파일을 이해할 수 있도록 전환해야 함->compile)

2. java compiler으로 바이트 코드 파일을 만듬
(javac.exe : 확장자 파일을 이해할 수 있도록 하는 실행)
이클립스에서는 소스코드 작성후 저장버튼을 누르면 자동으로 .class라는 확장자라는 파일이 만들어진다. 그것이 밑에 java application.class(자바의 기술을 응용해서 만든 application)

3. 바이트 코드 파일(xxxx.java에서 xxxxx.class로 바뀐다.)
(xxxxx.class : 소스코드 작성후 저장버튼을 누르면 자동으로 javac.exe가 컴파일해주면서 만들어진다)

4. java.exe : JVM 구동
(java application class파일을 java virtula machine이 읽어서 적혀 있는대로 컴퓨터를 동작시킨다)

5. 기계어로 바뀌어서 실제로 컴퓨터에서 실행(기계어로 바뀐 것이 컴퓨터에서 실행)
*기계에서 실행이 되었다라는 것을 LINK되었다라고 표현한다.
LINK 될 때(PC에서 하는 일)
-메모리로딩/실행준비/실행결정/초기화 => 실행

 

 

2-3 Java 프로그램 실행

a.자바소스코드 작성 단계까지 수작업

public class Mainclass {

public static void main(String[] args){

#jvm이 작동될 때 제일 먼저 찾는 main method

System.out.println("Hello Java World!!");

}

}

 

b.compile해주기 위한 수동작업(javac.exe가 클래스파일을 만들어줌)

c.파일출력

*환경변수 편집을 통해

javac.exe, java.exe를 다른 디렉토리에서도 실행 할 수 있도록 하기 위해

환경변(Path)bin 경로를 세팅/등록을 해주어야 함.

 

=>이 수작업을 이클립스틀 통해서 모두 자동으로 가능하다.

 

 

2-4 이클립스 사용의 정점

컴파일, 디버깅 그리고 실행까지 쉽게 할 수 있다.

 

2-5 가비지 컬렉터

c계열 프로그램

-개발자가 직접 메모리를 관리해야 하고

메모리를 잘못 관리하면 메모리 누수가 발생하고 타프로그램 동작이 멈출 수 있음.

 

java프로그램

-개발자가 메모리에 접근할 수 없고

가비지 콜렉터가 불필요한 메모리를 회수해서 메모리를 최적화함.

 

*나같은 경우에는 잘 빠뜨리는 느낌이라 메모리누수가 발생할 것 같은 느낌이어서

 c계열 프로그램이 안맞을 수도 있을 것 같다..

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1. 자바란

-가장 많이 사용 되는 언어

-웹서비스에 사용

-모바일에도 사용

-시스템 구축 및 다양한 산업 분야에 이용

 

 

2. 자바프로그래밍이란?

a.코딩- 개발자 업무영역

 

b.코드가 실행되기까지의 구조

->Java source code.java

->compile(compiler가 존재)

->Java application.class->run->Java virtual machine->run->computer

 

코드 실행되기까지의 순서

1. java source code.java -사람이 이해할 수 있는 소스코드/파일

(자바문법에 맞게 만들어진 소스코드. 기계는 이해할 수 없음.
 그래서 기계가 저 확장자 파일을 이해할 수 있도록 전환해야 함->compile)

2. compile (확장자 파일을 이해할 수 있도록 하는 실행)

-이클립스에서는 소스코드 작성후 저장버튼을 누른다.
-저장 버튼을 누르면 자동으로
.class라는 확장자(complie이 된 파일)라는 파일이 만들어진다.
-컴파일된 확장자 파일이 3번에 java application.class 이다.(자바의 기술을 응용해서 만든 application)

3. java application.class (소스코드 작성후 저장버튼을 누르면 자동으로 만들어진다)

(java source code.java를 저장하면 compile이 작동하면서 컴퓨터가 이해할수 있는 java application.class를 만든다.

4. run 1

(java application class파일을 java virtula machine이 읽어서 적혀 있는대로 컴퓨터를 동작시킨다)

java virtual machine (내가 설치[다운로드]한 프로그램)

5. run 2

(java application class파일을 java virtual machine이 읽어서 적혀 있는대로 컴퓨터를 동작시킨다)

computer

 

3. 자바언어의 탄생

-제임스 고슬링이 oak언어를 처음 개발하고 자바 언어로 발전

-가전제품에 탑재할 수 있는 프로그램을 개발하기 위해 탄생

-jsp, 서버가 알려지게 되면서 자바도 알려지게 됨

 

 

4. 자바언어 특징

a.언어트리

 

-FORTRAN 위에 어셈블리 언어 등등 있다.

 

 

5. C, C++이 있는데 왜 자바언어를 만들었는가

-초창기 시절의 자바언어의 단점을 본다면 C,C++에 비해서 속도가 굉장히 느리다.

 

*C,C++이 더 빠른 이유

-C,C++은 메모리에 직접 접근이 가능해서 메모리를 직접 관리한다.

 

*메모리역할 : PC안에도 메모리가 있듯이 메모리는 실제로 일꾼 일을 하는 역할을 한다.

*CPU역할 : CPU는 연산을 한다. 연산(+,-)을 하기 위해 데이터를 CPU에 넣어주어야 한다.

              그럴 때 데이터를 왔다갔다하게 이동 시켜주는 것이 메모리이다.

 

 

6. 초창기 시절 자바속도가 느렸던 이유

-리소스(메모리,CPU)를 많이 사용한다.

-자바는 직접 메모리를 관리할 수 가 없고, 중간에 매개체를 두고 한단계 프로세스가 더 있으므로 속도가 느리다.

 하지만, 현재 2018년도에는 자바가 굉장히 많이 빨라졌다.

 

 

7. 현재 자바의 장점

-초창기 단점이 전부 해결이 되진 않음

 

a. 객체지향 언어로 기능 부품화가능

 내가 작성한 코드, 다른 사람이 작성한 코드, 또 다른 사람이 만든 코드를 각각 객체라고 하고,

 그 객체를 합쳐서 확장해 나갈 수 있다는 개념

 내가 원하는 부품만 떼고, 다시 좋은 것으로 대체하는 기능을 자바에서 지원

 

b. JRE를 이용하여 운영체제로부터 자유로움(WRITE ONCE, RUN ANYWHERE)

 윈도우 환경에서 코드를 작성했지만, 리눅스 환경에서는 다시 코드를 작성해야 하지만,

 JRE를 통해서 알아서 리눅스 용으로 컴파일이 되어 작성된 코드가 돌아간다.

 즉, 나는 한번만 코딩을 하면 JRE를 이용해서 윈도우/OS/리눅스에서도 돌아간다.

 

c. 웹 및 모바일 프로그래밍이 쉬움

   안드로이드 자바기반으로 되어 있다. 모바일에 최적화된 프레임워크를 제공하고 있다.

 

d. GC(garbage collector)를 통한 자동 메모리 관리를 지원 : 메모리비접근단점보완

   c,c++는 메모리를 쓸만큼 쓰고 반환할 때는 반환한다.

   자바는 그럴 수 없다. 내가 쓸만큼 메모리를 쓰고, 놔두면 GC가 쓸필요가 없구나 하고 알아서 메모리를 정리해준다

 

e. 실행속도가 많이 개선 되어 속도가 빨라짐

 

8. 자바개발을 위한 준비물 및 HELLO WORLD 출력

 

a. 준비물1

JDK

Java Development Kit를 내가 사용하는 PC에 설치

JRE

-자바프로그래밍이 실행될 수 있도록 환경을 만들어준다
 OS환경에 간섭을 받지 않고 코드를 한번만 작성하면 알아서   다른 OS에서 실행되도록 도와준다.

API

-JVM을 컨트롤 하기 위해 API가 있다.
-API는 기능들이다.
-JVM이 일할 수 있는 기능들로 바깥쪽을 감싸고 있다.

JVM

Java Virtual Machine(자바 가상머신)
-프로그래밍을 하고 나면 JVM이 실행 되면서 작성된 코드가   실제로 실행된다.

*JDK(Java Development Kit)설치

-개발자가 아닌 사람은 프로그래밍 사용하는 입장에서는

-JRE(Java Runtime Environment)만 있으면 된다.

 

b. 준비물2

eclipse

- java 언어를 코딩하기 위한 기본 툴

- IDE(Integrated Development Environment : 통합개발환경)

- 무한 디버깅을 할 수 있다.

*어디서 문제가 생겼는지 확인하는 작업을 디버깅이라고 표현한다.

 

bin(binary)-컴파일된 코드(기계가 이해할 수 있는 코드)

src-작성한 코드

 

 

c. 실행 (Hello World 출력)

package explorer에서 실행

-src에 클래스를 만든다.

-글자폰트를 preference->general->appearance->text font->calibri(내스타일로)

-main을 누르고 ctrl+스페이스를 누르면 assitance가 뜨고 엔터를 치면 바로 자동으로 작성이 됨을 볼 수 있다.

 

main method 사용

-main을 타입후 ctrl + 스페이스 하기와 같은 main method가 만들어 진다.

 ->public static void main(String[] args)

*어느 프로그래밍이든 main method가 있다.(메인함수라고도 함)

 

main method

-프로그래밍이 시작될 때 가장 먼저 실행되는 프로그래밍의 출발점을 지정해주는 method이다.

*main method를 만들어 놓으면 많은 파일들 안에서 수많은 기능들 중 안에

 main method 안에 있는 것부터 프로그래밍을 시작되게 한다.

 

출력을 하기 위한 명령어

-sysout 타입후 ctrl+스페이스를 누르면 다음과 같은 출력명령어가 생성된다.

->System.out.println()

 

)hello world 작성

->System.out.println(“Hello Java World!!")

작성후에 ctrl + s 저장을 하면 src폴더에 저장이 되고,

bin(binary)에 컴파일(기계가 읽을 수 있는코드)Mainclass.class 파일이 생성됨을 확인 할 수 있다.

 

저장을 하면

 

d. Hello worldrun(play버튼)을 누르면 밑에 console메뉴에 헬로자바월드가 출력 됨을 볼 수 있다.

 

주문(order)엔티티클래스파일에서

실습

 

order_id

-DB컬럼의 id이름을 테이블명으로 가져와 테이블명_id형태로 설정해준다.

DBA포지션 엔지니어가 이러한 형태로 설정해주는 것을 원한다.

 

참고

엔티티의 식별자는 id를 사용하고 PK 컬럼명은 member_id를 사용했다. 엔티티는 타입(여기서는 Member)이 있으므로 id 필드만으로 쉽게 구분할 수 있다. 테이블은 타입이 없으므로 구분이 어렵다. 그리고 테이블은 관례상 테이블명 + id를 많이 사용한다. 참고로 객체에서 id 대신에 memberId를 사용해도 된다. 중요한 것은 일관성이다.

 

-@ManyToOne : 주문과 회원의 관계, 다대 1관계를 설정해주는 어노테이션

-@JoinColumn(name = "member_id")

*@JoinColumn 어노테이션은 외래 키를 매핑 할 때 사용

*name 속성에는 매핑 할 외래키(연관관계주인) 이름지정

-member_id = foregien key(외래키)

-주문회원테이블에서 주문회원에 대한 정보를 매핑

 

 

 

회원엔티티클래스(RealMember)에서

어노테이션 설정

-@OneToMany : 회원과 주문의 관계, 1대 다 관계를 설정해주는 어노테이션

-@OneToMany (mapped by = "member")

*foreign key가 있는 order클래스에 있는 member가 연관관계의 주인이다.

*mapped by - order 테이블에 있는 member필드에 의해 맵핑된 거울일 뿐이야라는 뜻

*여기에 무엇을 넣는다고 해서 order에 있는 member필드의 foreign key 값이 변경되지

 않는다.

*order엔티티클래스에 있는 order테이블에 있는 member필드 값을 변경하면

 member_idforeign key 값이 변경된다.

 

 

연관관계의 주인설정이 필요한 이유

연관관계 맵핑 분석을 다시 확인해보자

회원과 주문

-회원도 오더로 갈 수 있고, 오더도 회원으로 갈 수 있도록 설계 했다.(양방향 연관관계)

-일대다, 다대일의 양방향 관계다. 따라서 연관관계의 주인을 정해야 한다.

 관계형데이터베이스에서는 1대 다의 관계에서는 다에 무조건 외래키가 있게 된다.

 외래 키가 있는 주문을 연관관계의 주인으로 정하는 것이 좋다.

 

이유

-주문클래스에서 멤버값을 바꾸거나, 멤버클래스에서 오더값을 바꿀 수도 있기 때문에

 JPA는 혼란스러울 수 있다.

-회원엔티티로 본다면 Order도 멤버정보를 가지고 있고, Member도 주문정보를 가지고 있

 다. 데이터베이스에서 MemberOrder테이블에서 볼 때에 foreign keyOrder테이블에

 한 개 밖에 없는 상태이다.

-추후 일어날 수 있는 문제라고 한다면, 회원과 주문테이블 관계를 바꾸고 싶을 때 foreign

 key를 변경해야 하는 상황에 처하게 된다.

-Member테이블에도 orders라는 컬렉션 필드가 있는거고, Order테이블에도 member라는

 필드가 있어 JPA에서는 둘다 정보를 확인해서 값을 바꾸어야 하나라는 혼란에 빠진다.

 즉, 어디에 값이 바뀌었을 때 foreign key를 바꾸어야 하는지에 대한 혼란을 겪게 된다.

-극단적으로 Order엔티티에서는 member 값을 세팅했는데, Member엔티티에서 order 값을

 세팅 안한다던가, Member엔티티에서는 order값을 넣었는데, Order엔티티에서는 member

 값을 안넣었다던가 하는 경우가 생기면, JPA는 둘중에 무엇을 믿고 order테이블의 foreign

 key 값을 업데이트를 해야 하지?라고 혼란을 겪는다.

 

여기서 foreign keyupdate하게 하기 위해서 JPA에서 둘중에 하나를 선택하라고 약속을 했다. 엔티티에서의 객체는 변경 포인트가 두군데이지만, 테이블은 foreign key하나만 변경하면 되기 때문에, 쉽게 맞추기 위해 규칙을 정했다.

둘중에 하나를 주인이라는 개념으로 잡으면 되는데 이것이 연관관계의 주인이다.

Member엔티티에서 ordersOrder엔티티에서나 member중에 값이 바뀌었을 때에 foreign key를 바꿀 거야 라는 것을 결정을 하는 것이 연관관계의 주인이다.

 

그렇다면 연관관계의 주인은 누구로 하는가?

-foreign key가 가까운 테이블(Order)을 확인하고 Member_id를 연관관계주인이 있는 곳으

 로 맵핑을 하면 된다.

-Order엔티티의 member가 가까우니 여기를 연관관계주인으로 정한다.

-이렇게 하지 않으면 member의 무언가를 바꾸었는데, Order테이블에 무언가/foregin키가

 업데이트 되어버려서 있는 의도치 않은 일이 일어난다. 성능이슈가 생길 수도 있다.

 Member정보를 변경했는데, orders의 값이 바뀌지하고 헷갈리게 되어버린다.

-foreign key가 있는 Order테이블에 있는 member를 바꾸니까 order테이블에 있는 컬럼이

 바뀌는구나 하고 이해하기도 관리하기도 쉬워진다. 이렇게 규칙을 정하지 않으면 Member

 보를 변경했는데, orders의 값이 바뀌지하고 헷갈리게 된다.

1.4 연관관계 맵핑 분석

회원과 주문

-회원도 오더로 갈 수 있고, 오더도 회원으로 갈 수 있도록 설계 했다.(양방향 연관관계)

-일대다 , 다대일의 양방향 관계다. 따라서 연관관계의 주인을 정해야 한다.

 관계형데이터베이스에서는 1대 다의 관계에서는 다에 무조건 외래키가 있게 된다.

 외래 키가 있는 주문을 연관관계의 주인으로 정하는 것이 좋다.

 그러므로 ORDERS 엔티티에 있는 MEMBER가 연관관계의 주인이 되고,

 MEMBER엔티티의 ordersmapped by로 단순 읽기만 가능한 연관관계의 거울 즉 단순

 조회용으로만 이용한다.

-연관관계의 주인쪽에 값을 세팅해야 값이 변경된다.

 거울쪽값은 단순조회용이다.

 

-일대다, 다대일의 양방향 관계다. 따라서 연관관계의 주인을 정해야 하는데,

 외래 키가 있는 주문을 연관관계의 주인으로 정하는 것이 좋다.

 그러므로 Order.memberORDERS.MEMBER_ID 외래 키와 매핑한다.

 

*쉽게 얘기하면 주문이 한 개만 있는 것이 아니라 많아질 수 있다고 할 때에

주문쪽에서 PK생성으로 멤버를 참조하여야 하므로 1(MEMBER) (ORDERS)의 관계라고

할 수 있다. 주문측이 갑, 주인이 된다.

 

주문상품과 주문

-한번 주문할 때 주문수량과 주문수량에 따라 가격이 달라질 수 있기 때문에

 주문상품을 두게 된다.

-다른 사람이 주문한 정보가 주문상품에 있을 수 없다.

 주문한상품들이(OrderItem)에는 주문할 때 하나의 Order에만 연관관계가 걸린다.

 주문상품들의 정보들이 OrderItem : List에 오게 된다.

 그래서 다대(ORDERS_ITEM)1(ORDERS)관계가 된다.

 

->다대일 양방향 관계다. 외래 키가 주문상품에 있으므로 주문상품이 연관관계의 주인이다.

   그러므로 OrderItem.orderORDER_ITEM.ORDER_ID 외래 키와 매핑한다.

 

*연관관계 매핑 분석할 때에

-서비스의 특성과 일반적인 관계를 알고, 일반적으로 접근해볼 것

-외래키가 있는 곳이 연관관계의 주인

 

주문상품과 상품

-itemorderitem에서 의 정보를 맵핑 할 것이 없다.

-나를 주문한 orderitem을 찾아 할필요가 없고,

 orderitem을 찾고 싶을 때에 루트를 orderitem으로 쿼리를 찍으면 된다.

 즉, orderitem에서 item정보만 잘 맵핑해주면 된다.

->다대일 단방향 관계다. OrderItem.itemORDER_ITEM.ITEM_ID 외래 키와 매핑한다.

   주문과 배송

-일대일 양방향 관계다. Order.deliveryORDERS.DELIVERY_ID 외래 키와 매핑한다.

-주문정보에 배송정보가 들어가고 OrdersDelivery_ID(PK)가 넣어 두었다.

 

-DELIVERY_ID가 있는 외래키와 매핑하면 Orders가 연관관계의 주인이 된다.

 

카테고리와 상품

-@ManyToMany를 사용해서 매핑한다.

 (실무에서 @ManyToMany는 사용하지 말자. 여기서는 다대다 관계를 예제로 보여주기 위

 해 추가했을 뿐이다)

-편법이 아닌 정상적인 방법으로는 테이블관계는 ManyToMany로 표현할 수 있는 방법이

 없기 때문에, CATEGORY_ITEM 중간테이블로 풀어낸다..

 

카테고리와 상품관련하여 앞에서의 내용과 같은 내용

-객체에서는 카테고리가 아이템리스트를 가져도 되고

 아이템이 카테고리리스트를 가져도 된다.

 양쪽 컬렉션을 만들면 객체는 다대 다로 만들 수 있지만

 관계형데이터베이스는 일반적 설계로는 그렇게 할 수 없다.

 중간에 매핑 테이블(CATEGORY_ITEM)을 두어,

1(CATEGORY) (CATEGORY_ITEM) 관계 및 다대(CATEGORY_ITEM) 1(ITEM)로 풀어

낸다.

 

참고

-외래 키가 있는 곳을 연관관계의 주인으로 정해라.

 연관관계의 주인은 단순히 외래 키를 누가 관리하냐의 문제이지 비즈니스상 우위에 있다고

 주인으로 정하면 안된다..

-예를 들어서 자동차와 바퀴가 있으면, 일대다 관계에서 항상 다쪽에 외래 키가 있으므로

 외래 키가 있는 바퀴를 연관관계의 주인으로 정하면 된다.

 

주의 (연관관계를 잘못 설정하게 되면 생기는 현상)

-물론 자동차를 연관관계의 주인으로 정하는 것이 불가능 한 것은 아니지만,

 자동차를 연관관계의 주인으로 정하면 자동차가 관리하지 않는 바퀴 테이블의 외래 키 값이

 업데이트 되므로 관리와 유지보수가 어렵고, 추가적으로 별도의 업데이트 쿼리가 발생하는

 성능 문제도 있다. 자세한 내용은 JPA 기본편을 참고하자.

 

1.3 회원테이블분석

Member 테이블

Member_ID

NAME

|CITY : VALUE TYPE/임베디드 타입 그대로 필드로 내려온 것이다.

|STREET : VALUE TYPE/임베디드 타입 그대로 필드로 내려온 것이다.

|ZIPCODE : VALUE TYPE/임베디드 타입 그대로 필드로 내려온 것이다.

 

설명

-1:1 맵핑이다.

-이름과 임베디드 타입인 주소(Address), 그리고 주문(orders) 리스트를 가진다.

 

Delivery 테이블

Delivery_ID

STATUS

CITY : VALUE TYPE/임베디드 타입 그대로 필드로 내려온 것이다.

STREET : VALUE TYPE/임베디드 타입 그대로 필드로 내려온 것이다.

ZIPCODE : VALUE TYPE/임베디드 타입 그대로 필드로 내려온 것이다.

 

설명

-회원 엔티티의 Address 임베디드 타입 정보가 회원 테이블에 그대로 들어갔다.

이것은 DELIVERY 테이블도 마찬가지다.

 

ITEM 테이블

ITEM_ID(상품 ID)

-상속관계 맵핑 기본편에서 설명한 3가지 전략중 가장 단순한 싱글테이블 전략을 사용했다.

 싱글테이블전략은 한테이블에 DTYPE으로 구분해서 다 넣는다.

 일반적으로 성능이 잘 나온다.

-단점이라하면 필드에 ARTIST,ETC,AUTHOR,ISBN,DIRECTOR,ACTOR 전부 섞여서 싱글테

 이블에 들어간다.

-앨범, 도서, 화 타입을 통합해서 하나의 테이블로 만들었다. DTYPE 컬럼으로 타입을 구분한

 다.

 

Orders 테이블

ORDER_ID (주문 ID)

MEMBER_ID (Foreign Key, 회원 ID)

DELIVERY_ID (Foreign Key, 배송 ID)

 

참고

-테이블명이 ORDER가 아니라 ORDERS인 것은 데이터베이스가 order by 때문에 예약어로 잡고 있는 경우가 많다.

 그래서 관례상 ORDERS를 많이 사용한다.

 

주문상품테이블

주문상품 ORDER_ITEM

ORDER_ITEM_ID

ORDER_ID (FK)

ITEM_ID (FK)

ORDERPRICE (주문한 상품가격)

COUNT (주문한 상품 개수)

 

카테고리(CATEGORY)

CATEGORY_ID

PARENT_ID (FK)

NAME

CATEGORY_ITEM

CATEGORY_ID (FK)

ITEM_ID (FK)

 

설명

-객체에서는 카테고리가 아이템리스트를 가져도 되고

아이템이 카테고리리스트를 가져도 된다.

양쪽 컬렉션을 만들면 객체는 다대 다로 만들 수 있지만

관계형데이터베이스는 일반적 설계로는 그렇게 할 수 없다.

중간에 매핑 테이블(CATEGORY_ITEM)을 두어,

1(CATEGORY) (CATEGORY_ITEM) 관계 및 다대(CATEGORY_ITEM) 1(ITEM)로 풀어

낸다.

 

참고

*강의에서는 객체를 구분하기 위해 DB에 대문자를 사용했다.

-실제 코드에서는 DB에 소문자 + _(언더스코어) 스타일을 사용하겠다.

-데이터베이스 테이블명, 컬럼명에 대한 관례는 회사마다 다르다.

 보통은 대문자 + _(언더스코어)나 소문자 + _(언더스코어) 방식 중에 하나를 지정해서

 일관성 있게 사용한다. 강의에서 설명할 때는 객체와 차이를 나 타내기 위해 데이터베이스

 테이블, 컬럼명은 대문자를 사용했지만, 실제 코드에서는 소문자 + _(언더스코 어) 스타일을

 사용하겠다.

 

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